一个问题
阿尔法打麻将能赢?未必!
“阿尔法围棋”赢下这次五局三胜制的比赛。不少网友开玩笑地问:“阿尔法”下围棋赢了,那打麻将呢?
“人机大战”选择围棋,因为其变化繁复,背后的数据量堪称天文数字,被称为棋牌领域的“皇冠”。从数据量的角度讲,麻将无法与之匹敌。
“‘阿尔法’打麻将能赢吗?”这并不是一个无厘头的问题,上海脑科学与人工智能重大项目首席科学家冯建峰认真思索后回答记者:“未必。”
除了可计算的数据之外,麻将更多地体现对弈时人的心理和情绪,还有运气,比如段子里提到的“人工智能扔出三筒又抓了三筒后会怎样?”
“如果说围棋是一堂数学课,麻将就是一堂人生哲学课。”网友风趣的话多少折射出人工智能与人类智能的差距。“‘阿尔法’依赖的结构和算法只是模拟了人脑的一些初级功能,但是如情感、决策、注意力、创造性等它都没有涉及。”冯建峰说。
中国人工智能学会副理事长、东华大学校长蒋昌俊教授对记者说,“阿尔法”的本质还是以计算为核心,其所擅长的领域有三个条件:一是可以程式化表达的;二是需要具有明确的规则;三是搜索空间是有限的,可枚举的。
□一个人物
“阿尔法”之父如何炼成?
“国际象棋神童”“天才程序员”“人工智能游戏开发者”“认知神经学家”……这些华丽丽的标签都属于同一个人。他就是“人机大战”中人工智能程序“阿尔法围棋”的设计者、英国人德米什·哈萨比斯。
这名跨界奇才并非出自科学世家,哈萨比斯1976年出生在伦敦北部,是家中长子。父亲有希腊和塞浦路斯血统,“做过各种各样的工作”,包括写词和唱歌。母亲是华裔新加坡人,就职于约翰·刘易斯百货公司。
哈萨比斯是国际象棋“神童”,5岁开始参加英国国内比赛,13岁时就获得了国际象棋大师称号。也许是太过聪明,哈萨比斯自认“很容易感到无聊”。
16岁时,他进入剑桥大学计算机科学专业;17岁时,他设计出游戏《主题公园》,是最早包含人工智能元素的游戏之一。
得益于这款游戏数百万份的销量,哈萨比斯获得足够资金来完成学业。这也让他坚定了一个观念:人工智能将会有惊人发展。
2005年,哈萨比斯回归学术领域,在伦敦大学学院攻读认知神经科学博士学位,开创性地发现大脑中海马体与情景记忆间的关系。他的研究成果在2007年被顶级学术期刊《科学》评为“年度突破”。
2011年,哈萨比斯成立了后来开发出“阿尔法围棋”、被谷歌公司并购的人工智能研究公司“深度思维”。
为了能够达到职业围棋选手的水平,“阿尔法围棋”人工智能程序结合了“深度学习”和“蒙特卡洛树搜索”方法。“蒙特卡洛树搜索”是一种启发式的搜索策略,能够基于对搜索空间的随机抽样来扩大搜索树,从而分析围棋这类游戏中每一步棋应该怎么走才能够创造最好机会。这种技术也已经为业界所推广。华西都市报记者贾知若综合新华社、央视等
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